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Máster : Master en Ingeniería Informática + Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking

Máster : Master en Ingeniería Informática + Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking

999 € ¡LO QUIERO!
Certificación :
Curso online InesemCurso Online Homologado Cualifica

Tiempo de estudio:830 horas

Realización:Master Online

Coste: 1998 € 999 €

Doble Múltiple: - Titulación de Master en Ingeniería Informática con 720 horas expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales - Titulación Propia Universitaria en Consultor en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking con 4 Créditos Universitarios ECTS
A quién se dirige este Master Online
Este Master en Ingeniería Informática se dirige a cualquier persona que quiera formarse en Ingeniería Informática y a informáticos y jefes de proyecto, ya sean estudiantes o profesionales que quieran abordar la gestión de proyectos desde una perspectiva concreta y realista, proporcionando los elementos claves para que un proyecto tenga éxito: análisis, seguimiento y balance.
Salidas Profesionales Master Online
Este Master en Ingeniería Informática le ofrece una formación especializada en la materia. Cada día está creciendo el sector de la información y de la conectividad, tanto en el sector particular como en el sector empresarial, la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación es un factor muy importante para el progreso tecnológico en nuestra sociedad. Este Master en Ingeniería Informática le permite explorar las tendencias y tecnologías informáticas más actuales en el campo profesional.
Disciplina del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Que capacidades obtendrás este Master Online
Este Master en Ingeniería Informática le prepara para poner en práctica la ingeniería informática en empresas e instituciones. Además le aporta conocimientos en la dirección de proyectos, equipos y organizaciones TIC y a la adquisición de un mayor grado de especialización profesional. Permitiéndole asumir mayores responsabilidades dentro del ámbito TIC de una organización y ofrecer soluciones tecnológicas a problemas de mayor envergadura.
Resumen objetivo de conocimientos Master Online Máster : Master en Ingeniería Informática + Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking
- Demostrar conocimiento y comprensión de la evolución de la gestión de proyectos informáticos (situación actual y tendencias futuras) para aplicar este modelo a cualquier proyecto de este ámbito. - Emplear correctamente los 5 pilares de la usabilidad en una web. - Revisar los principios del diseño y darnos pautas sobre factores fundamentales como son la legibilidad, la navegabilidad, el diseño, etc. - Aprender las claves para un correcto entendimento de los procesos ITIL 2011 y su organización. - Descubrir y entender las contribuciones de ITIL en la gestión de los servicios. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Conocer todo el ciclo de vida de un proyecto informático para aplicarlo y para que el proyecto sea exitoso. - Conocer la definición precisa de los diferentes tipos de hackers y de sus objetivos. - Aprender sobre la metodología de un ataque y los medios para identificar las vulnerabilidades o fallos de seguridad a través de los que introducirse en un sistema. - Conocer los fallos físicos, que permiten un acceso directo a ordenadores, y los fallos de red y Wi-Fi se presentan e ilustran cada uno con propuestas de contramedidas. - Saber sobre el Cloud Computing (su historia, su funcionamiento) para dominar mejor la seguridad. - Tener en cuenta la seguridad en la web y los fallos actuales identificados gracias a la ayuda de herramientas que el lector puede implantar fácilmente en sus propios sistemas. - Identificar siempre los posibles fallos para establecer después la estrategia de protección adecuada. - Conocer algunos ejemplos los fallos de sistemas en Windows o Linux y los fallos de aplicación, para familiarizarse con el lenguaje ensamblador y comprender mejor las posibilidades de ataque.
Profesión Master Online
Departamentos de informática, marketing, o cualquier empresa que desee posicionar su página web. Tecnologías de la Información. Programación y Desarrollo

PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
  1. Características principales
  2. Requerimientos: humanos y materiales
  3. Limitaciones de un proyecto
  4. Ámbito del proyecto
  5. Finalidad del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RENTABILIDAD DEL PROYECTO
  1. Estructuración de gastos
  2. Importancia y realización del presupuesto
  3. Cálculo de resultados (Profit And Loss)
  4. El business case
  5. Continuidad con la atención al presupuesto
  6. Valoraciones finales sobre el presupuesto
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PREVENCIÓN DE RIESGOS
  1. Los tres ejes o modelos
  2. - Desarrollo

    - Análisis

    - Control

  3. Estimación de los riesgos
  4. Posibles riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIOS DEL PROYECTO
  1. Primeros pasos
  2. Selección de ideas
  3. Organización del trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO
  1. Sector
  2. Funcionalidades posibles
  3. Contexto técnico
  4. Generación de documentación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO
  1. Calidad del código y su gestión
  2. Control de versiones
  3. Entorno de pruebas
  4. La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REPOSITORIOS Y ARQUITECTURAS
  1. La integración y sus inconvenientes
  2. Las arquitecturas
  3. - Distribuidas

    - Orientadas a servicios (SOA)

  4. Cloud-computing
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CONTROL Y SEGUIMIENTO
  1. El seguimiento del proyecto
  2. Problemas e imprevistos
  3. La dirección de control
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
  1. Estimación sobre el tiempo necesario del jefe de proyecto
  2. La gestión y estimación de los recursos
  3. La planificación general
  4. Finalización del proyecto

PARTE 2. USABILIDAD WEB

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA ACCESIBILIDAD
  1. Qué es la accesibilidad
  2. Legislación sobre accesibilidad
  3. Estándares de la web
  4. Pautas de accesibilidad al contenido.
  5. Componentes esenciales de accesibilidad web
  6. Web semántica
  7. Evaluación de la accesibilidad
  8. Relación entre accesibilidad y SEO.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA USABILIDAD WEB
  1. Concepto de usabilidad
  2. Los cinco pilares de la usabilidad
  3. Posicionamiento Web y usabilidad
  4. Diseño Centrado en el Usuario
  5. La interacción persona-ordenador
  6. Accesibilidad y usabilidad
  7. Usabilidad y analítica Web
  8. La usabilidad Web orientada al usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Planificación y test de usuario
  3. Diseño y arquitectura de la información
  4. Evaluación
  5. Lanzamiento
  6. Seguimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD
  1. Formularios
  2. Cabecera
  3. Colores que ayudan.
  4. Menús de navegación
  5. Crear Newsletter (Boletines de información)
  6. Buscador de nuestra Web.
  7. Elementos Flash
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB
  1. Instrucciones
  2. Bloque Preguntas I
  3. Bloque de Respuestas I
  4. Bloque Preguntas II
  5. Bloque de Respuestas II
  6. Bloque Preguntas III
  7. Bloque de Respuestas III
  8. Bloque Preguntas IV
  9. Bloque de Respuestas IV
UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD WEB MÓVIL
  1. Uso Web móviles
  2. Factores de usabilidad Web móvil
  3. Decálogo de la usabilidad Web Móvil.
  4. Validador W3C Web móviles
  5. Usabilidad Web Móvil y Marketing Mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO
  1. Introducción
  2. Creación de un test con Usabilidad
  3. Realización del Test por parte de los usuarios
  4. Evaluación de los resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB)
  1. Introducción
  2. Registro en UsabilityHub
  3. Diseño de tests

PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. - Carpeta /app/

    - Carpeta /gen/

    - Carpeta /assets/

    - Fichero

  4. Elementos que componen una aplicación Android
  5. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button

    - El Toggle Button

    - El ImageButton

    - Eventos del Botón

  5. Imágenes y texto
  6. - Las Imágenes, el ImageView

    - Texto: TextView y EditText

  7. Selectores
  8. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons

    - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

    - Selectores metriciales: GridView

  9. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales

    - Particularidades de los Menús Contextuales

  6. Opciones avanzadas de los Menús
  7. - Grupos de opciones

    - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite

    - SQLite en Android

  4. Content Providers
  5. - Descripción de los Content Providers

    - Introducción y uso de Content Provider

    - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno

    - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market

PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode

    - Errores en LLVM: Fix-it

  4. Compilación y ejecución de programas
  5. - Creando un nuevo proyecto

    - Explorando Xcode

    - Compilando y ejecutando

    - Control de errores

    - Nuestra primera aplicación

    - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma

    - Nomenclatura de las variables

    - Declarando variables en Swift

  5. Tipos de datos
  6. - Variables numéricas

    - Cadenas de caracteres

    - Tipos de datos en Swift

    - Valores opcionales

    - Valores obligatorios

  7. Operadores
  8. - El operador de incremento/decremento unitario

    - Los paréntesis

    - División

    - División entera: módulo

  9. omentarios
  10. - Hacer un comentario en Swift

    - ¿Por qué un comentario?

  11. Funciones
  12. - La función main()

    - Nuestra primera función en Swift

    - Pasando argumentos a las funciones

    - Devolviendo valores

    - Variables protegidas

    - Cambiando el valor de un argumento

    - Mostrando en pantalla con Swift

  13. Sentencias condicionales
  14. - La sentencia if/else

    - Operadores de comparación

    - Concatenando sentencias condicionales

  15. Estructuras de repetición
  16. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift

    - Esctructuras for

    - Estructuras while

  17. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift

    - Diccionarios en Swift

  3. Introducción a la PDOO
  4. - Clases y objetos

    - Creando nuestra primera clase en Swift

  5. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  6. - Buscando métodos

    - Clases y objetos en Interface Builder

    - Interoperabilidad

    - Kits

  7. Gestión de Memoria
  8. - Automatic Referente Counting en Swift

  9. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch

    - UISlider

    - UISegmentedControl

  4. Uniéndolo todo
  5. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect

    - Implementando Facebook Connect en una aplicación

  3. Trabajando con Twitter desde Swift
  4. - Características de la API de Twitter

    - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D

    - Configurando el entorno para Cocos2D

    - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

  3. El motor de física Chipmunk2D
  4. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D

  5. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS
  1. ITIL
  2. Las normas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS
  1. Enfoque
  2. Las fases del ciclo de vida
  3. Los niveles decisionales
  4. Rol y funciones
  5. Los procesos y funciones de ITIL 2011
  6. Campo de aplicación de los procesos ITIL 2011
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS
  1. La fase de la estrategia de servicios
  2. Generación de la estrategia
  3. Gestión financiera
  4. Gestión del porfolio de servicios
  5. Gestión de las peticiones
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS
  1. La fase de diseño
  2. Coordinación del diseño
  3. Gestión del catálogo de servicios
  4. Gestión de los niveles de servicio
  5. Gestión de la capacidad
  6. Gestión de la disponibilidad
  7. Gestión de la continuidad de los servicios
  8. Gestión de la seguridad
  9. Gestión de los proveedores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS
  1. La fase de los procesos de transición de servicios
  2. Gestión de la transición, planificación y soporte
  3. Gestión de los activos de servicio y configuraciones
  4. Gestión de cambios
  5. Gestión de las entradas en producción
  6. Gestión de validaciones y pruebas
  7. Gestión de la evaluación de los cambios
  8. Gestión del conocimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS
  1. La fase de explotación de servicios
  2. Funciones
  3. El centro de servicios
  4. Procesos
  5. Gestión de eventos
  6. Gestión de las incidencias
  7. Gestión de problemas
  8. Gestión de consultas
  9. Gestión de accesos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI)
  1. Enfoque
  2. ¿Por qué un proceso de mejora continua de servicios?
  3. Objetivos del proceso
  4. Definición
  5. Perímetro
  6. Roles
  7. Indicadores
  8. Descripción del proceso
  9. Conceptos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL
  1. Etapas preliminares
  2. Definición del proyecto
  3. Ciclo de implantación
  4. Puesta en marcha del proyecto
ANEXO 1.
  1. Análisis de Kepner y Tregoe
  2. Diagrama de Ishikawa
  3. El modelo RACI
  4. Atributos de un CI
  5. Glosario

PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Intorucción a la inteligencia
  2. Inteligencia de los seres vivos
  3. Inteligencia artificial
  4. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
  1. ¿Qué es un sistema experto en polígonos?
  2. Estrucutra de un sistema experto
  3. Inferencia: Tipos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. Construcción de un sistema Expertos
  1. Fases de construcción de un sistema
  2. Rendimiento y mejoras
  3. Dominios de aplicación
  4. Creación de un sistema experto en C#
  5. Añadir incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LÓGICA DIFUSA
  1. Introducción a la lógica difusa
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  4. Operadores sobre los conjuntos difusos
  5. Creación de reglas
  6. Fuzzificación y defuzzificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BÚSQUEDA DE RUTAS
  1. Introducción a la búsqueda de rutas
  2. Rutas y grafos
  3. Ejemplo en cartografía
  4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e "inteligentes"
  5. Implementación
  6. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ALGORITMOS GENÉTICOS
  1. ¿Qué son los algoritmo genéticos?
  2. Evolución biológica y artificial
  3. Elección de la representación
  4. Evaluación, selección y supervivencia
  5. Reproducción: crossover y mutación
  6. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
  1. Optimización y mínimos
  2. Algoritmos voraces
  3. Descenso por gradiente
  4. Búsqueda tabú
  5. Recocido simulado
  6. Optimización por enjambre de partículas
  7. Meta-optimización
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS MÚLTIPLES AGENTES
  1. Introducción a lo sistemas Múltiples agentes
  2. Origen biológico
  3. Sistemas multi-agentes
  4. Clasificación de los agentes
  5. Principales algoritmos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. REDES NEURONALES
  1. Introducción a las redes neuronales
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. Perceptrón
  5. Redes feed-forward
  6. Aprendizaje
  7. Otras redes
UNIDAD DIDÁCTICA 10. WEBGRAFÍA
  1. Introducción a la Webgrafía
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multi-agentes
  8. Redes neuronales

PARTE 7. ETHICAL HACKING

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS ATAQUES Y AL HACKING ÉTICO
  1. Introducción a la seguridad informática
  2. El hacking ético
  3. La importancia del conocimiento del enemigo
  4. Seleccionar a la víctima
  5. El ataque informático
  6. Acceso a los sistemas y su seguridad
  7. Análisis del ataque y seguridad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIAL ENGINEERING
  1. Introducción e historia del Social Engineering
  2. La importancia de la Ingeniería social
  3. Defensa ante la Ingeniería social
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS FALLOS FÍSICOS EN EL ETHICAL HACKING Y LAS PRUEBAS DEL ATAQUE
  1. Introducción
  2. Ataque de Acceso físico directo al ordenador
  3. El hacking ético
  4. Lectura de logs de acceso y recopilación de información
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA SEGURIDAD EN LA RED INFORMÁTICA
  1. Introducción a la seguridad en redes
  2. Protocolo TCP/IP
  3. IPv6
  4. Herramientas prácticas para el análisis del tráfico en la red
  5. Ataques Sniffing
  6. Ataques DoS y DDoS
  7. Ataques Robo de sesión TCP (HIJACKING) y Spoofing de IP
  8. Ataques Man In The Middle (MITM).
  9. Seguridad Wi-Fi
  10. IP over DNS
  11. La telefonía IP
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS FALLOS EN LOS SISTEMAS OPERATIVOS Y WEB
  1. Usuarios, grupos y permisos
  2. Contraseñas
  3. Virtualización de sistemas operativos
  4. Procesos del sistema operativo
  5. El arranque
  6. Hibernación
  7. Las RPC
  8. Logs, actualizaciones y copias de seguridad
  9. Tecnología WEB Cliente - Servidor
  10. Seguridad WEB
  11. SQL Injection
  12. Seguridad CAPTCHA
  13. Seguridad Akismet
  14. Consejos de seguridad WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DEL CLOUD COMPUTING
  1. Orígenes del cloud computing
  2. Qué es cloud computing
  3. - Definición de cloud computing

  4. Características del cloud computing
  5. La nube y los negocios
  6. - Beneficios específicos

  7. Modelos básicos en la nube
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CONCEPTOS AVANZADOS Y ALTA SEGURIDAD DE CLOUD COMPUTING
  1. Interoperabilidad en la nube
  2. - Recomendaciones para garantizar la interoperabilidad en la nube

  3. Centro de procesamiento de datos y operaciones
  4. Cifrado y gestión de claves
  5. Gestión de identidades
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD, AUDITORÍA Y CUMPLIMIENTO EN LA NUBE
  1. Introducción
  2. Gestión de riesgos en el negocio
  3. - Recomendaciones para el gobierno

    - Recomendaciones para una correcta gestión de riesgos

  4. Cuestiones legales básicas. eDiscovery
  5. Las auditorías de seguridad y calidad en cloud computing
  6. El ciclo de vida de la información
  7. - Recomendaciones sobre seguridad en el ciclo de vida de la información

UNIDAD DIDÁCTICA 9. CARACTERÍSTICAS DE SEGURIDAD EN LA PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB
  1. Seguridad en distintos sistemas de archivos.
  2. - Sistema operativo Linux.

    - Sistema operativo Windows.

    - Otros sistemas operativos.

  3. Permisos de acceso.
  4. - Tipos de accesos

    - Elección del tipo de acceso

    - Implementación de accesos

  5. Órdenes de creación, modificación y borrado.
  6. - Descripción de órdenes en distintos sistemas

    - Implementación y comprobación de las distintas órdenes.

UNIDAD DIDÁCTICA 10. PRUEBAS Y VERIFICACIÓN DE PÁGINAS WEB
  1. Técnicas de verificación.
  2. - Verificar en base a criterios de calidad.

    - Verificar en base a criterios de usabilidad.

  3. Herramientas de depuración para distintos navegadores.
  4. - Herramientas para Mozilla.

    - Herramientas para Internet Explorer.

    - Herramientas para Opera.

    - Creación y utilización de funciones de depuración.

    - Otras herramientas.

  5. Navegadores: tipos y «plug-ins».
  6. - Descripción de complementos.

    - Complementos para imágenes.

    - Complementos para música.

    - Complementos para vídeo.

    - Complementos para contenidos.

    - Máquinas virtuales.

UNIDAD DIDÁCTICA 11. LOS FALLOS DE APLICACIÓN
  1. Introducción en los fallos de aplicación
  2. Los conceptos de código ensamblador y su seguridad y estabilidad
  3. La mejora y el concepto de shellcodes
  4. Buffer overflow
  5. Fallos de seguridad en Windows
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