Máster : Master en Ingeniería Informática + Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking
Tiempo de estudio:830 horas
Realización:Master Online
Coste: 1998 €> 999 €
PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
- Características principales
- Requerimientos: humanos y materiales
- Limitaciones de un proyecto
- Ámbito del proyecto
- Finalidad del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RENTABILIDAD DEL PROYECTO
- Estructuración de gastos
- Importancia y realización del presupuesto
- Cálculo de resultados (Profit And Loss)
- El business case
- Continuidad con la atención al presupuesto
- Valoraciones finales sobre el presupuesto
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PREVENCIÓN DE RIESGOS
- Los tres ejes o modelos
- Estimación de los riesgos
- Posibles riesgos
- Desarrollo
- Análisis
- Control
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIOS DEL PROYECTO
- Primeros pasos
- Selección de ideas
- Organización del trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO
- Sector
- Funcionalidades posibles
- Contexto técnico
- Generación de documentación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO
- Calidad del código y su gestión
- Control de versiones
- Entorno de pruebas
- La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REPOSITORIOS Y ARQUITECTURAS
- La integración y sus inconvenientes
- Las arquitecturas
- Cloud-computing
- Distribuidas
- Orientadas a servicios (SOA)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CONTROL Y SEGUIMIENTO
- El seguimiento del proyecto
- Problemas e imprevistos
- La dirección de control
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
- Estimación sobre el tiempo necesario del jefe de proyecto
- La gestión y estimación de los recursos
- La planificación general
- Finalización del proyecto
PARTE 2. USABILIDAD WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA ACCESIBILIDAD
- Qué es la accesibilidad
- Legislación sobre accesibilidad
- Estándares de la web
- Pautas de accesibilidad al contenido.
- Componentes esenciales de accesibilidad web
- Web semántica
- Evaluación de la accesibilidad
- Relación entre accesibilidad y SEO.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA USABILIDAD WEB
- Concepto de usabilidad
- Los cinco pilares de la usabilidad
- Posicionamiento Web y usabilidad
- Diseño Centrado en el Usuario
- La interacción persona-ordenador
- Accesibilidad y usabilidad
- Usabilidad y analítica Web
- La usabilidad Web orientada al usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO
- Introducción
- Planificación y test de usuario
- Diseño y arquitectura de la información
- Evaluación
- Lanzamiento
- Seguimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD
- Formularios
- Cabecera
- Colores que ayudan.
- Menús de navegación
- Crear Newsletter (Boletines de información)
- Buscador de nuestra Web.
- Elementos Flash
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB
- Instrucciones
- Bloque Preguntas I
- Bloque de Respuestas I
- Bloque Preguntas II
- Bloque de Respuestas II
- Bloque Preguntas III
- Bloque de Respuestas III
- Bloque Preguntas IV
- Bloque de Respuestas IV
UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD WEB MÓVIL
- Uso Web móviles
- Factores de usabilidad Web móvil
- Decálogo de la usabilidad Web Móvil.
- Validador W3C Web móviles
- Usabilidad Web Móvil y Marketing Mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO
- Introducción
- Creación de un test con Usabilidad
- Realización del Test por parte de los usuarios
- Evaluación de los resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB)
- Introducción
- Registro en UsabilityHub
- Diseño de tests
PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
- Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Imágenes y texto
- Selectores
- Ejercicio: creando una calculadora
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
- Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
- Sax en Android
- DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Content Providers
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Conociendo el entorno
- Compilando con LLVM
- Compilación y ejecución de programas
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Introducción a Swift
- Aprendiendo con la práctica
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores
- omentarios
- Funciones
- Sentencias condicionales
- Estructuras de repetición
- Ejercicios prácticos de programación con Swift
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Tipos para colecciones de datos
- Introducción a la PDOO
- Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Gestión de Memoria
- Ejercicios de programación avanzada
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
- Interoperabilidad
- Kits
- Automatic Referente Counting en Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
- Recordando el entorno
- UILabel
- UIButton
- UITextField
- Uniéndolo todo
- Etiquetas personalizables con UIFont
- Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
- UITableView
- Otros elementos
- Uniéndolo todo
- Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
- Conociendo UIWebView
- Mandando Emails con MFMailComposeViewController
- Capturando imágenes desde la galería
- Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
- Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
- SQLite
- Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
- Configurando el entorno
- Añadiendo datos a nuestra aplicación
- Listando los datos de nuestra aplicación
- Añadiendo una vista de detalles
- Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
- Trabajando con Facebook desde Swift
- Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
- Cocos2D
- El motor de física Chipmunk2D
- Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS
- ITIL
- Las normas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS
- Enfoque
- Las fases del ciclo de vida
- Los niveles decisionales
- Rol y funciones
- Los procesos y funciones de ITIL 2011
- Campo de aplicación de los procesos ITIL 2011
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS
- La fase de la estrategia de servicios
- Generación de la estrategia
- Gestión financiera
- Gestión del porfolio de servicios
- Gestión de las peticiones
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS
- La fase de diseño
- Coordinación del diseño
- Gestión del catálogo de servicios
- Gestión de los niveles de servicio
- Gestión de la capacidad
- Gestión de la disponibilidad
- Gestión de la continuidad de los servicios
- Gestión de la seguridad
- Gestión de los proveedores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS
- La fase de los procesos de transición de servicios
- Gestión de la transición, planificación y soporte
- Gestión de los activos de servicio y configuraciones
- Gestión de cambios
- Gestión de las entradas en producción
- Gestión de validaciones y pruebas
- Gestión de la evaluación de los cambios
- Gestión del conocimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS
- La fase de explotación de servicios
- Funciones
- El centro de servicios
- Procesos
- Gestión de eventos
- Gestión de las incidencias
- Gestión de problemas
- Gestión de consultas
- Gestión de accesos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI)
- Enfoque
- ¿Por qué un proceso de mejora continua de servicios?
- Objetivos del proceso
- Definición
- Perímetro
- Roles
- Indicadores
- Descripción del proceso
- Conceptos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL
- Etapas preliminares
- Definición del proyecto
- Ciclo de implantación
- Puesta en marcha del proyecto
ANEXO 1.
- Análisis de Kepner y Tregoe
- Diagrama de Ishikawa
- El modelo RACI
- Atributos de un CI
- Glosario
PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Intorucción a la inteligencia
- Inteligencia de los seres vivos
- Inteligencia artificial
- Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
- ¿Qué es un sistema experto en polígonos?
- Estrucutra de un sistema experto
- Inferencia: Tipos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. Construcción de un sistema Expertos
- Fases de construcción de un sistema
- Rendimiento y mejoras
- Dominios de aplicación
- Creación de un sistema experto en C#
- Añadir incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LÓGICA DIFUSA
- Introducción a la lógica difusa
- Incertidumbre e imprecisión
- Conjuntos difusos y grados de pertenencia
- Operadores sobre los conjuntos difusos
- Creación de reglas
- Fuzzificación y defuzzificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BÚSQUEDA DE RUTAS
- Introducción a la búsqueda de rutas
- Rutas y grafos
- Ejemplo en cartografía
- Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e "inteligentes"
- Implementación
- Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ALGORITMOS GENÉTICOS
- ¿Qué son los algoritmo genéticos?
- Evolución biológica y artificial
- Elección de la representación
- Evaluación, selección y supervivencia
- Reproducción: crossover y mutación
- Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
- Optimización y mínimos
- Algoritmos voraces
- Descenso por gradiente
- Búsqueda tabú
- Recocido simulado
- Optimización por enjambre de partículas
- Meta-optimización
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS MÚLTIPLES AGENTES
- Introducción a lo sistemas Múltiples agentes
- Origen biológico
- Sistemas multi-agentes
- Clasificación de los agentes
- Principales algoritmos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. REDES NEURONALES
- Introducción a las redes neuronales
- Origen biológico
- La neurona formal
- Perceptrón
- Redes feed-forward
- Aprendizaje
- Otras redes
UNIDAD DIDÁCTICA 10. WEBGRAFÍA
- Introducción a la Webgrafía
- Sistemas expertos
- Lógica difusa
- Algoritmos genéticos
- Búsqueda de rutas
- Metaheurísticos
- Sistemas multi-agentes
- Redes neuronales
PARTE 7. ETHICAL HACKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS ATAQUES Y AL HACKING ÉTICO
- Introducción a la seguridad informática
- El hacking ético
- La importancia del conocimiento del enemigo
- Seleccionar a la víctima
- El ataque informático
- Acceso a los sistemas y su seguridad
- Análisis del ataque y seguridad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIAL ENGINEERING
- Introducción e historia del Social Engineering
- La importancia de la Ingeniería social
- Defensa ante la Ingeniería social
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS FALLOS FÍSICOS EN EL ETHICAL HACKING Y LAS PRUEBAS DEL ATAQUE
- Introducción
- Ataque de Acceso físico directo al ordenador
- El hacking ético
- Lectura de logs de acceso y recopilación de información
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA SEGURIDAD EN LA RED INFORMÁTICA
- Introducción a la seguridad en redes
- Protocolo TCP/IP
- IPv6
- Herramientas prácticas para el análisis del tráfico en la red
- Ataques Sniffing
- Ataques DoS y DDoS
- Ataques Robo de sesión TCP (HIJACKING) y Spoofing de IP
- Ataques Man In The Middle (MITM).
- Seguridad Wi-Fi
- IP over DNS
- La telefonía IP
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS FALLOS EN LOS SISTEMAS OPERATIVOS Y WEB
- Usuarios, grupos y permisos
- Contraseñas
- Virtualización de sistemas operativos
- Procesos del sistema operativo
- El arranque
- Hibernación
- Las RPC
- Logs, actualizaciones y copias de seguridad
- Tecnología WEB Cliente - Servidor
- Seguridad WEB
- SQL Injection
- Seguridad CAPTCHA
- Seguridad Akismet
- Consejos de seguridad WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DEL CLOUD COMPUTING
- Orígenes del cloud computing
- Qué es cloud computing
- Características del cloud computing
- La nube y los negocios
- Modelos básicos en la nube
- Definición de cloud computing
- Beneficios específicos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CONCEPTOS AVANZADOS Y ALTA SEGURIDAD DE CLOUD COMPUTING
- Interoperabilidad en la nube
- Centro de procesamiento de datos y operaciones
- Cifrado y gestión de claves
- Gestión de identidades
- Recomendaciones para garantizar la interoperabilidad en la nube
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD, AUDITORÍA Y CUMPLIMIENTO EN LA NUBE
- Introducción
- Gestión de riesgos en el negocio
- Cuestiones legales básicas. eDiscovery
- Las auditorías de seguridad y calidad en cloud computing
- El ciclo de vida de la información
- Recomendaciones para el gobierno
- Recomendaciones para una correcta gestión de riesgos
- Recomendaciones sobre seguridad en el ciclo de vida de la información
UNIDAD DIDÁCTICA 9. CARACTERÍSTICAS DE SEGURIDAD EN LA PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB
- Seguridad en distintos sistemas de archivos.
- Permisos de acceso.
- Órdenes de creación, modificación y borrado.
- Sistema operativo Linux.
- Sistema operativo Windows.
- Otros sistemas operativos.
- Tipos de accesos
- Elección del tipo de acceso
- Implementación de accesos
- Descripción de órdenes en distintos sistemas
- Implementación y comprobación de las distintas órdenes.
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PRUEBAS Y VERIFICACIÓN DE PÁGINAS WEB
- Técnicas de verificación.
- Herramientas de depuración para distintos navegadores.
- Navegadores: tipos y «plug-ins».
- Verificar en base a criterios de calidad.
- Verificar en base a criterios de usabilidad.
- Herramientas para Mozilla.
- Herramientas para Internet Explorer.
- Herramientas para Opera.
- Creación y utilización de funciones de depuración.
- Otras herramientas.
- Descripción de complementos.
- Complementos para imágenes.
- Complementos para música.
- Complementos para vídeo.
- Complementos para contenidos.
- Máquinas virtuales.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. LOS FALLOS DE APLICACIÓN
- Introducción en los fallos de aplicación
- Los conceptos de código ensamblador y su seguridad y estabilidad
- La mejora y el concepto de shellcodes
- Buffer overflow
- Fallos de seguridad en Windows