Máster : Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación Universitaria


Tiempo de estudio:710 horas
Realización:Master Online
Coste: 1998 €> 999 €
PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- Arquitectura de Java
- Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
- Introducción
- Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
- Procesos para crear un programa en Java
- Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Introducción
- Clases
- Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
- Introducción
- Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
- Alcance de las variables
- Declarando variables
- Conversión entre tipos (casting)
- Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
- Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
- Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
- Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
- Introducción
- Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
- Variables static de clase
- Variables final o constantes
- Constructores
- Herencia
- Paquetes
- Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
- Introducción
- this y super
- Destrucción de objetos
- Crear y usar tipos enumerados
- Importaciones estáticas
- La clase String
- Introducción a los flujos o streams
- Laboratorio 1: Validación Email
- Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
- Enunciado
- Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
- Introducción
- Operadores y expresiones
- Precedencia entre operadores
- Sentencia return
- Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
- Aserciones
- Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
- Introducción
- Sentencia if-else
- Sentencia switch-case
- Sentencia while
- Sentencia do-while
- Sentencia for
- Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
- Introducción
- Métodos (Funciones Miembro)
- Métodos de objeto
- Parámetros en los métodos
- Destrucción de objetos
- Definición de métodos heredados (override)
- Clases y métodos abstractos
- Clases y métodos finales
- Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
- Introducción
- Paquetes
- Modificadores de ámbito
- Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
- Introducción
- Concepto de Array
- Arrays Unidimensionales
- Arrays Multidimensionales
- Arrays de Caracteres
- Colecciones
- Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
- Introducción
- Herencia
- Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
- Introducción
- Argumentos de la línea de comandos
- Propiedades del Sistema
- Clase Properties
- Ficheros
- Laboratorio: Uso de la clase File
- Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
- Introducción
- System.in
- System.out
- System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
- Monitor y tarjeta gráfica
- Entornos gráficos IDE's
- El sistema de coordenadas
- Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
- Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
- Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
- Ejemplos con eventos
- Laboratorio 1: Movimiento entre frames
- Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
- Introducción
- Creación de un menú
- Creación de un Toolbar
- JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
- Introducción
- Ciclo de vida de un thread
- Métodos de la clase Thread
- Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
- Introducción
- Clase InetAddress
- Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
- Socket
- Clase URL
- CLASE URLConnetion
- CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
- RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
- Introducción
- Diferentes versiones y plataformas Java existentes
- Descripción de aplicaciones empresariales JEE
- Introducción a las APIs y servicios Java EE
- Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
- Introducción
- Patrones de diseño
- Modelo Vista Controlador
- Comunicación Síncrona y Asíncrona
- Capas de arquitectura JEE
- Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
- Introducción
- Componentes web en una aplicación Java EE
- Envío de información request y response HTTP
- Diferenciación entre información con servlets y JSP
- JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
- Introducción
- CGI 85
- Ciclo de vida de un servlet
- Estructura de un servlet
- Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
- Uso de las APIs request y response en servlets
- Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
- Introducción
- Características de Java Server Pages
- Elementos dentro de Java Server Pages
- Variables implícitas en las páginas JSP
- Action Tags
- Laboratorio 1: Datos de Empleados
- Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
- Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
- Introducción
- Componentes EJB
- Tipos de beans
- Anotaciones de un bean
- Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
- Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
- Introducción
- Tipos de Beans Session
- Ciclo de vida de los beans de Session
- Clientes del Bean
- Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
- Introducción
- Beans de Entidad
- Anotaciones de entidades POJO's
- Búsquedas de datos en Entidades
- Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
- Introducción
- Conceptos clave de transacciones
- Especificaciones transacción JEE
- Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
- Introducción
- Servicios de mensajería
- Java Message Service API
- Modelo de programación de JMS
- Message Driven Bean
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
- Introducción
- Interceptores
- Implementación de los mensajes en Beans MDB
- Contenedor de JMS
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
- Introducción
- Estructura de los servicios Web
- Modelo de Servicios Web
- Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
- Introducción
- Servicios JAX-WS
- Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
- Introducción
- Implementación de la seguridad servidor y EJB
- Mapeo de Roles a grupos
- Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
- Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Imágenes y texto
- Selectores
- Ejercicio: creando una calculadora
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
- Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
- Sax en Android
- DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Content Providers
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROID
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Conociendo el entorno
- Compilando con LLVM
- Compilación y ejecución de programas
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Introducción a Swift
- Aprendiendo con la práctica
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores
- omentarios
- Funciones
- Sentencias condicionales
- Estructuras de repetición
- Ejercicios prácticos de programación con Swift
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Tipos para colecciones de datos
- Introducción a la PDOO
- Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Gestión de Memoria
- Ejercicios de programación avanzada
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
- Interoperabilidad
- Kits
- Automatic Referente Counting en Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
- Recordando el entorno
- UILabel
- UIButton
- UITextField
- Uniéndolo todo
- Etiquetas personalizables con UIFont
- Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
- UITableView
- Otros elementos
- Uniéndolo todo
- Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
- Conociendo UIWebView
- Mandando Emails con MFMailComposeViewController
- Capturando imágenes desde la galería
- Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
- Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
- SQLite
- Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
- Configurando el entorno
- Añadiendo datos a nuestra aplicación
- Listando los datos de nuestra aplicación
- Añadiendo una vista de detalles
- Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
- Trabajando con Facebook desde Swift
- Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
- Cocos2D
- El motor de física Chipmunk2D
- Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
PARTE 4. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
- Introducción
- Definición de Mobile Marketing
- Historial del Mobile Marketing
- Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
- Introducción
- Edad y género
- Ingresos
- Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
- Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL
- Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
- Seguimiento de los eMails en el móvil
- Seguimiento de aplicaciones
- Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas
- Seguimiento de la lealtad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES
- Introducción
- Symbian
- Windows Phone
- iPhone OS
- Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL
- Diferentes tipos de publicidad móvil
- Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
- Crear campañas publicitarias móviles efectivas
- Ejemplos
- Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
- Introducción a las promociones móviles
- ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
- Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL
- Juegos para móvil
- Aplicaciones móviles de servicios públicos
- ¿Dónde obtener aplicaciones?
- Desarrollando mi aplicación
- Promocionando nuestra aplicación
- Otros puntos a tener en cuenta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES
- Introducción
- Mobile Web y WAP
- Dominios dotMobi
- Organización y Arquitectura de un sitio móvil
- Revisión de la cabecera HTTP
- Revisión del Código Móvil
- Tamaño de las páginas
- Qué se puede esperar de sus imágenes
- Adaptar las tipos de fuente para móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
- ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
- Mejores prácticas para móvil SEO básico
- ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
- Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
- Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
- Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
- Unificar los mensajes con varias comunicaciones
- Integración móvil con el marketing offline
- Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL
- Introducción
- Micropagos
- Macropagos
- La banca Móvil
- Seguridad y otras cuestiones