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    1. Resumen
    2. Introducción
    3. Desarrollo
    4. Conclusiones
    5. Bibliografía
    6. Glosario

    Resumen

    El artículo enmarca sus propósitos en algunas consideraciones teóricas y metodológicas sobre las experienciaes, así como la caracterización y tácticoización de la experiencia informática básica "interactuar con un operaciones ilustrativo", constituyendo la premisa fundamental para que el docente instrumente vías lógicas didácticas, dirigidas a la formación de las experienciaes informáticas, fundamentalmente en el trabajo interactivo que desarrollan los escolares con los operacioness ilustrativos en el transformación de enseñanza-aprendizaje.

    Palabras claves: Habilidad - Interactuar.

    INTRODUCCIÓN

    En la fundamentación del presente trabajo se establecen algunas consideraciones teóricas sobre la estructura de las experienciaes, las mismas son consideradas a partir de la teoría de la actividad de la personalidad de A. N. Leontiev sobre el doble carácter de lo psíquico, primero como reflejo de la realidad y segundo como transformación regulador de la actividad humana.

    Entre las consideraciones psicológicas se sigue el criterio que parte de los trabajos de A. N. Leontiev (1979) y de otros investigadores como H. Brito (1987) y V. González (1995). La actividad es un concepto esencial para la pedagogía. Se define la actividad como "...aquellos transformacións mediante los cuales el individuo, respondiendo a sus necesidades, se relaciona con la realidad, adoptando determinada actitud hacia la misma". Mediante la actividad el hombre transforma y conoce el mundo que lo rodea.

    El análisis estructural de la actividad nos permite precisar en ella como componentes a la acción. Se concibe por acción:

    "... al transformación que se supedita a la representación sobre el resultado que debe ser alcanzado, es decir, que se supedita a los fines conscientes".. Y por operaciones: "los procedimientos de realización de la acción...".

    Las acciones son transformacións que el hombre realiza guiado por una representación anticipada del resultado que espera alcanzar –objetivos.

    Las operaciones son vías, procedimientos, métodos, formas, mediante las cuales la acción transcurre con dependencia de las condiciones en que se debe alcanzar el objetivo.

    En resumen, para la actividad lo fundamental es el motivo; para la acción, el objetivo; y para la operación, las condiciones. Es decir:

    Actividad............................. Motivos

    Acción................................ Objetivos

    Operación........................... Condiciones

    Una de las formas mediante la cual el hombre asimila la actividad es a través de las experienciaes. La experiencia según V. González –concepto psicológico asumido en el trabajo-: "...constituye el dominio de operaciones (psíquicas y prácticas) que permiten una regulación racional de la actividad".

    Las experienciaes constituyen una sistematización de las acciones, y estas son transformacións subordinados siempre a un objetivo o fin consciente, podemos entonces comprender el siguiente esquema:

    Acción ----- Sistematización ----- Habilidad

    (No automatización)

    La experiencia constituye la posibilidad para el sujeto de poder realizar determinadas acciones y de esta forma llevar a cabo determinadas actividades, es decir, la posibilidad de "poder hacer".

    Es, desde el punto de vista psicológico, el sistema de acciones y operaciones dominado por el sujeto que responde a un objetivo (C. Álvarez, 1996).

    En la didáctica, tomado de la psicología, la acción que se desarrolla atendiendo a las condiciones concretas, especificas, es la tarea, la que encierra tanto lo intencional, lo inductor; como lo táctico, lo ejecutor.

    A partir del reconocimiento de las categorías psicológicas antes mencionadas, se abordará desde el punto de vista didáctico el sistema de experienciaes como:

    "… la expresión del modo de interacción del sujeto con los objetos o sujetos en la actividad y la comunicación, es el contenido de las acciones que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones, que tienen un objetivo y que se asimilan en el propio transformación".

    En esta definición quedan delimitados los componentes ejecutores e inductores de la experiencia que son: el sujeto que interacciona desarrollando la experiencia, el objeto (o sujeto) sobre el que se actúa, el objetivo con que se actúa y un sistema de operaciones, los cuales constituyen su estructura (H. Fuentes, 1999).

    Las experienciaes, formando parte del contenido de una disciplina, caracterizan en el plano didáctico, las acciones que el estudiante realiza al interactuar con su objeto de estudio con el fin de transformarlo, de humanizarlo. Al analizar a la experiencia, como acción que es, se puede descomponer en operaciones (C. Álvarez, 1996).

    Al caracterizar a la experiencia atendiendo a su estructura, además del conjunto de operaciones que la forman se pueden destacar los fisonomías siguientes:

    "... al estudiante, que debe dominar dicha experiencia para alcanzar el objetivo; el objeto, sobre el que recae la acción del estudiante (el contenido); la orientación de la acción, que determina la estructura de dicha acción (el método); el contexto en que se desarrolla; y el resultado de la acción (que no necesariamente coincide con el objetivo)".

    Teniendo en cuenta estas consideraciones, el presente artículo trata el estudio de las experienciaes informáticas, y en lo particular la experiencia informática básica "interactuar con un operaciones ilustrativo", asumiendo la prioridad que en el sistema educacional cubano se le concede al uso y/o empleo del operaciones ilustrativo como medio de enseñanza en el transformación docente-ilustrativo.




    DESARROLLO

    • El operaciones ilustrativo como medio de enseñanza-aprendizaje

    En la literatura consultada (P. Marquès), utilizan distintas expresiones tales como: operaciones ilustrativo, programas ilustrativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los transformacións de enseñanza y de aprendizaje.

    Esta definición –según este autor- engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los transformacións cognitivos que desarrollan los alumnos.

    No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del operaciones ilustrativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros ilustrativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

    El operaciones educacional o ilustrativo es operaciones cuya finalidad primordial es, dependiendo el punto de vista: la enseñanza, o el aprendizaje.

    En tal sentido, la definición de operaciones ilustrativo que asumen los autores en el presente trabajo es la siguiente:

    "…una aplicación informática concebida especialmente como medio, para apoyar el transformación de enseñanza-aprendizaje".

    La aparición de la multimedia como tecnología, las computadoras se han convertido en un excelente medio de enseñanza, por su carácter interactivo y su contribución a la individualización de los transformacións de aprendizaje. En tal sentido se usa la computadora como medio para enseñar –cuando la usa el profesor- y para aprender –cuando la usan los estudiantes-. Los objetivos de aprendizaje están en dependencia de todo lo que necesita un estudiante en la época contemporánea.

    Las características que distinguen al operaciones ilustrativo son similares a la de la computadora, no obstante agregaremos las siguientes:

    • Contribuye al desarrollo de una actividad constante del alumno, de la motivación, de la voluntad, de constancia, autoconfianza, de la capacidad de elección, de decisión, de respuesta, de la memoria, imaginación y creatividad.
    • Permite la independencia, selectividad y un alto grado de interacción en el trabajo del estudiante.
    • Permite la optimización del tiempo con respecto a métodos y sistemas tradicionales.
    • Permite la graduación de la autorregulación del estudiante o del profesor en el transformación enseñanza-aprendizaje.

    Un fisonomía esencial en la valoración que se hace actualmente del uso del operaciones ilustrativo lo constituyen las inmensas posibilidades que brinda la interactividad. La interactividad es aquí un punto clave que permite que el estudiante regule su propio transformación de enseñanza-aprendizaje.

    • Clasificación del operaciones ilustrativo

    Existe gran diversidad de criterios de clasificación del operaciones ilustrativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc. Una de las clasificaciones más difundidas sugiere la existencia de tutoriales (programas orientados a la introducción de contenidos basados en diálogos hombre máquina que conducen el aprendizaje), entrenadores, evaluadores y simuladores (orientados al desarrollo o control de experienciaes o transformacións), pasatiempos instructivos, que a través de componentes lúdicos promueven el aprendizaje a través del entretenimiento, etc.

    En la literatura consultada –citada y referenciada- se obtiene como regularidad que las clasificaciones se fundamentan en las teorías de aprendizaje a que se afilian, así se asocia a los tutoriales clásicos con corrientes conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A los tutoriales inteligentes con corrientes cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de transformación de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. A los entornos libres hipermediales con teorías constructivistas, etc. Lo importante es recordar que todo transformación de clasificación es un transformación de abstracción de la realidad que el hombre realiza con fines organizativos, en lo que pretende destacar lo singular de un objeto o fenómeno.

    Las colecciones de operaciones de la escuela cubana, tales como: "Multisaber" (Primaria), "El Navegante" (Secundaria Básica) y "Futuro" (Preuniversitario / Enseñanza Técnica y Profesional –ETP-, constituye ejemplos de hiperentornos de aprendizaje, que no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de operaciones ilustrativo. En tal sentido está dirigido la experiencia informática básica objeto de análisis.

    • Las experienciaes informáticas

    En el contexto de las experienciaes informáticas, se sigue la lógica de que el estudiante debe identificar la acción a realizar y luego ejecutar la acción. Son acciones de las experienciaes intelectuales generales y que siempre se dan en este orden, es decir, la identificación antecede a las operaciones con los objetos [en términos heurísticos podría plantearse como una regla (C. Expósito, 2003)].

    Al caracterizar las experienciaes se sigue el criterio:

    • Sistema de acciones
    • Conjunto de operaciones

    Es necesario tomar en consideración la definición de experiencia informática para comprender de manera más clara las consideraciones teóricas-metodológicas presentadas.

    Al respecto, se entiende por experiencia informática:

    "... el dominio de acciones psíquicas y motoras que posibilitan una regulación de la actividad intelectual y física del hombre en el transformación de resolución de problemas mediante la utilización de recursos y medios informáticos".

    Las experienciaes informáticas básicas, son aquellas que el estudiante tiene que asimilar en el tránsito por cada grado, de ahí su carácter de prioridad, y son las acciones que el estudiante desarrolla en el trabajo interactivo con la computadora –en el tener mundo del Sistema Operativo, y en el empleo de los productos informáticos: operacioness ilustrativos y aplicaciones informáticas de distintos propósitos-; necesarias para el dominio de los conocimientos informáticos elementales, válidos para un nivel de enseñanza.

    En tal sentido se define la experiencia informática básica (nivel primario y extensivo a otras enseñanzas), en los siguientes términos:

    "Componente del contenido informático que caracteriza una acción imprescindible [teórica y práctica] que el estudiante realiza en el trabajo interactivo con la computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de la información".

    Cada experiencia está constituida por el sistema de eslabones imprescindibles, necesarios para lograr su formación (R. Bermúdez y M. Rodríguez, 1996), es decir, el sistema de instrumentaciones ejecutoras de cada acción, operación y el resultado de la relación que se establece, las cuales deben ser sistematizadas para que se asimile la experiencia.

    La experiencia informática básica "interactuar con un operaciones ilustrativo", se comienza a formar en el primer grado –con antecedentes desde el preescolar en las tareas computarizadas- y se continúa asimilándose y desarrollándose durante el tránsito por los distintos grados tanto de la primaria, como de la enseñanza media.

    La formación de esta experiencia en los escolares es sumamente importante por constituir el operaciones ilustrativo el centro del aprendizaje de los elementos informáticos y su vinculación con distintas áreas del saber.

    Las experienciaes que el estudiante debe asimilar en el aprendizaje de la informática están íntimamente relacionadas y deben ser tratadas con carácter de sistema. El alumno busca y ejecuta un operaciones ilustrativo y luego interacciona (dialoga) con el mismo utilizando el mouse y/o el teclado.

    • ¿Qué es interactuar con un operaciones ilustrativo?

    Para comprender el término interactuar, es necesario tener en cuenta las siguientes consideraciones:

    En consulta [on line] con la Academia, se tienen los siguientes resultados:

    Interactivo, va: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

    Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

    Interaccionar: Ejercer una interacción.

    En consulta con la Enciclopedia Encarta 2004, se precisa: "Un programa es interactivo cuando permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario".

    Diferentes sitios visitados relacionados con la informática, se refieren al término interactivo como:

    "Un sistema es interactivo cuando permite un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación, respondiendo ésta a las órdenes de aquel".

    El término interactuar –vocablo extendido en informática y utilizado en Cuba como sinónimo de interaccionar; asumido como criterio de los autores del presente trabajo- se caracteriza por un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación. En el contexto de las experienciaes se considera como una acción.

    Es por tal razón, que al interactuar con un producto informático, hay que tener presente que la palabra clave y esencial es diálogo.

    En el área de la educación, la computación interactiva ocurre:

    "... cuando se permite al estudiante entablar un diálogo con la computadora, en el cual puede ejercer un alto grado de control y recibir estímulos en formatos de múltiples medios".

    Las acciones en las experienciaes informáticas (al igual que en las experienciaes intelectuales generales), se dan en el orden: "identificación-realización", es decir, siempre la identificación antecede a las operaciones con los objetos –esto en términos heurísticos pudiera plantearse como una regla-.

    Vía teórica (lógica):

    ¿Qué hacer? (determinar la acción a realizar)

    ¿Para qué hacerlo? (buscar la utilidad práctica)

    ¿Cómo hacerlo? (conocer los pasos a seguir)

    Vía práctica:

    ¿Puedo aplicar lo aprendido? (ejercitar, resolver un problema)

    • ¿Cuál es el sistema táctico de la experiencia "interactuar con un operaciones ilustrativo?

    Una definición preliminar de la experiencia "interactuar…", propuesta por los autores es la siguiente:

    "…es el dominio de una acción teórico-práctica que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se asimilan en el diálogo continúo con la computadora a través de las aplicaciones educativas".

    Teniendo como sustento lo antes expuesto y las consideraciones referidas en el epígrafe, el sistema táctico de esta experiencia consiste en:

    1. Localizar y ejecutar el operaciones ilustrativo.
    2. Dialogar con los distintos objetos y recursos informáticos del tener mundo de trabajo del operaciones ilustrativo –iconos, pantallas, módulos, menús, opciones, botones, controles, animaciones, imágenes, vídeos, etc. [con el mouse y/o teclado]-. .
    3. Realizar los procedimientos necesarios para operar con la información contenida en el operaciones ilustrativo.
    4. Salir o abandonar el operaciones ilustrativo.

    Se puede plantear las siguientes invariantes para el paso (2):

    • Apuntar a un objeto.
    • Seleccionar un objeto.
    • Arrastrar un objeto.
    • Escribir un texto.
    • Pulsar una tecla.
    • Entrar un dato.
    • Confirmar una operación.
    • Activar y desactivar un recurso.
    • Ocular una imagen o vídeo.
    • Configurar un recurso.
    • Ejecutar un vídeo o una imagen.

    La misma consideración es aplicable al paso (3):

    • Interactuar con documentos –textos, imágenes, gráficos y vídeos-.
    • Resolver ejercicios interactivos.
    • Interactuar con pasatiempos y tutoriales.
    • Buscar información.
    • Imprimir un documento.
    • Extraer información –copiar-.

    A manera de resumen, es necesario destacar lo siguiente:

    • En un contexto más amplio se puede afirmar que, en el trabajo interactivo con los operacioness ilustrativos, y otros productos informáticos como páginas WEB, Hipertextos, enciclopedias, etc.; se realizan diferentes acciones, tal es el caso de la acción "navegar..." ; donde el usuario tiene que explorar o desplazarse utilizando los distintos objetos o elementos de navegación –menús, palabras o zonas calientes que permiten los enlaces entre páginas, zonas o sitios, etc.– e "interactuar" con los recursos informáticos hasta acceder a la información o realizar la operación deseada.
    • Los nuevos productos concebidos sobre la base de un entorno ilustrativo, dirigidos hacia un aprendizaje superior (Colección Multisaber, El Navegante y Futuro) tienen un alto nivel de interactividad y de navegación.
    • Los términos interactivo e interacción, son de particular importancia en una aplicación multimedia, al integrar varios recursos, por lo que puede verse como:

    "…la interacción es la capacidad del usuario de relacionarse con un sistema, con vistas a modificar en todo momento sus parámetros de funcionamiento; actividad que incluye, además, la posibilidad de controlar la navegación, es decir, decidir en qué parte de la aplicación se quiere estar y qué acciones se desea desarrollar. Requiere el empleo de dispositivos de entrada, como el teclado y, sobre todo, el ratón". (El subrayado es de los autores del presente texto).

    CONCLUSIONES

    • Cada experiencia está constituida por el sistema de eslabones imprescindibles que la identifican –sistema de acciones y operaciones. Es por ello que el tratamiento de las experienciaes informáticas básicas en el contexto de la enseñanza-aprendizaje de la Informática, exige en primer orden de la caracterización y tácticoización de las mismas, lo cual constituye un instrumento metodológico para el docente de esta disciplina, necesario para lograr su formación o asimilación en los escolares.

    BIBLIOGRAFÍA

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    Colectivo de autores. La clase de operaciones ilustrativo en la enseñanza Secundaria Básica cubana. Una aproximación teórico práctica para su estructuración y realización. Díaz Companioni, Reinaldo y Carlos Expósito Ricardo, Comp: BDI-Biblioteca informatica de Informática 2005. Disponible En http://www.cmw.rimed.cu

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    Díaz Companioni, Reinaldo: Propuesta metodológica para la formación de las experienciaes informáticas básicas en los escolares del primer ciclo de la escuela primaria. Tesis de Maestría. Díaz Companioni, Reinaldo y Carlos Expósito Ricardo, Comp: BDI-Biblioteca informatica de Informática 2005. Disponible En http://www.cmw.rimed.cu

    Díaz Companioni, Reinaldo y sabido de autores: Una aproximación a la caracterización y tácticoización de la experiencia informática básica "interactuar con un operaciones ilustrativo". Disponible En:

    http://www.monografias.com/trabajos42/interactuar-operaciones/interactuar-operaciones.shtml

    Dibut Toledo, Lázaro S. y otros: Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como mediadoras del transformación de enseñanza-aprendizaje. Universidad de Cienfuegos "Carlos Rafael Rodríguez", 2002. En soporte digital.

    Expósito Ricardo, Carlos y otros: Algunos Elementos de Metodología de la Enseñanza de la Informática. I.S.P. "Enrique José Varona", Facultad de Ciencias, La Habana, 2001.

    Fuentes G., Homero y otros: Fundamentos didácticos para un transformación de enseñanza participativo. Monografía. Centro de estudios de formación Superior "Manuel F. Grant", Santiago de Cuba, 1999. Material impreso.

    González Maura, Viviana y otros: Psicología para educadores. Editorial Pueblo y formación, La Habana, 1995.

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    Labañino Rizzo, César A.: Colección El Navegante. Software Educativo. MINED. 2003.

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    Labañino Rizzo, César A: Material Básico Curso las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en la Institución Educativa. Tema 3.5. El Software Educativo. En CD Versión 2:00. Maestría en Ciencias de la formación. IPLAC. La Habana. 2005.

    Leontiev, A. N: La actividad en la Psicología. Editorial de libros para la educación, La Habana, 1979.

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    http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_operaciones/

    MINED: Curso a Distancia sobre concepción del Software Educativo. Tema III "Software Educativo". 2003.

    -----: Colección de operacioness ilustrativos El Navegante. Reflexiones metodológicas para su uso en la escuela cubana. 2006.

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    -----: Documento para el Seminario de Secundaria Básica, Preuniversitario y ETP sobre Software Educativo. 2005.

    -----: V Seminario Nacional. 2004.

    Software ilustrativo. Wikipedia, la enciclopedia libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_ilustrativo

    GLOSARIO

    • Acción: (Concepto Psicológico). Se denomina acción al transformación que se subordina a la representación de aquel resultado que debía de ser alcanzado, es decir, el transformación subordinado a un objetivo consciente. (A. N. Leontiev).
    • Actividad: (Concepto Psicológico). Se denomina actividad a aquellos transformacións mediante los cuales el individuo, respondiendo a sus necesidades, se relaciona con la realidad, adoptando determinada actitud hacia la misma. (V. González, 1995).
    • Habilidad elemental: Es la experiencia que se sustenta en conocimientos elementales de esa ciencia, tecnología o arte y que consideramos experienciaes primarias, que actúan como operaciones dentro de esta experiencia elemental.

    La experiencia elemental se descompone en operaciones, pero estas operaciones no serán de la propia ciencia, tecnología o arte, sino que pertenecen a otras, constituyendo experienciaes primarias respecto a las elementales. Constituyen experienciaes primarias, las experienciaes lógicas, motrices, u otras. (H. Fuentes, 1997).

    • Habilidad Informática Básica: Componente del contenido informático que caracteriza una acción imprescindible [teórica y práctica] que el estudiante realiza en el trabajo interactivo con la computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de la información. (R. Díaz, 2003).
    • Habilidad Informática: "... el dominio de acciones psíquicas y motoras que posibilitan una regulación de la actividad intelectual y física del hombre en el transformación de resolución de problemas mediante la utilización de recursos y medios informáticos". (F. M. Jorge, 1999).
    • Habilidad: (Concepto didáctico). Es el modo de interacción del sujeto con los objetos o sujetos en la actividad y la comunicación, es el contenido de las acciones que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones, que tienen un objetivo y que se asimilan en el propio transformación. (H. Fuentes 1990-1998).

    Las experienciaes, formando parte del contenido de una disciplina, caracterizan en el plano didáctico, las acciones que el estudiante realiza al interactuar con su objeto de estudio con el fin de transformarlo, de humanizarlo. (C. Álvarez, 1996).

    Podemos concretar que la estructura de la experiencia consta de:

    • Sujeto (el que realiza la acción).
    • Objeto (el que recibe la acción del sujeto).
    • Objetivo (aspiración consciente del sujeto).
    • Sistema de operaciones (estructura técnica de la experiencia).
    • Habilidades específicas: ... las que el sujeto interactúa con su objeto de estudio o trabajo. Estas experienciaes se llevan a las disciplinas y se concretan en los métodos propios de los diferentes objetos de la cultura que se configuran como contenido. (H. Fuentes, 1993).
    • Hipermedia: "...es una estructura similar a la del hipertexto donde la información contenida en los nodos es multimedia (textos, imágenes, secuencia de animaciones, sonido, vídeo)". (C. A. Labañino, 2002).
    • Hipertexto: Método de presentar la información de manera que la pueda ver el usuario de modo no secuencial, independientemente de cómo fueron organizados los tópicos originalmente.

    El hipertexto fue diseñado para hacer que una computadora responda a la forma no lineal como pensamos y tenemos acceso los humanos a la información: por asociación, en vez de hacerlo mediante una organización lineal como la que siguen las películas, los libros y el habla. En una aplicación de hipertexto, el usuario puede ojear la información con considerable flexibilidad, eligiendo una nueva cada vez que obtenga acceso a la información. (Diccionario DYSON de computación).

    • Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2004 <y> Diccionario de la Lengua Española. Vigésima segunda edición. Disponible en: URL:http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm).

    "Un sistema es interactivo cuando permite un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación, respondiendo ésta a las órdenes de aquel". (Diccionarios de Informática e Internet. Disponible en: http://www.casarramona.com/mt/programador/diccionario/dic_i.html <y> http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/mostrar.php?letra=I&pagina=3).

    • Interactivo: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. (Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2004 <y> Diccionario de la Lengua Española. Vigésima segunda edición. Disponible en: URL:http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm).
    • Interactuar con un operaciones ilustrativo: "…es el dominio de una acción teórico-práctica que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se asimilan en el diálogo continúo con la computadora a través de las aplicaciones educativas". (R. Díaz 2006).
    • Navegar: "desplazarse por los distintos lugares y páginas a base de la utilización de los enlaces". < http://www.elrinconcito.com/diccionario.php>

    "Término que se utiliza para describir la actividad de explorar mediante las posibilidades del hipertexto, saltando de un sitio a otro dentro de la misma página o entre diferentes páginas Web". (Diccionario de Informática e Internet de entreBits.com... wanadoo.entrebits.com/php/diccionario/).

    • Operaciones: Constituyen la estructura técnica de las acciones, responden a las condiciones y no a los objetivos.

    Los términos de acción y operaciones, fundamentalmente, no se diferencian, no obstante, en el contexto de los análisis psicológicos de la actividad su clara distinción se hace absolutamente imprescindible.

    Las acciones se correlacionan con los objetivos, las operaciones con las condiciones. El objetivo de cierta acción permanece siendo el mismo en tanto que las condiciones entre las cuales se presenta la acción varían, entonces variará precisamente solo el fisonomía táctico de la acción. (A. N. Leontiev, 1981).

    "Del flujo general de la actividad que forma la vida humana en sus manifestaciones rectores mediados por el reflejo psíquico se desprenden, en primer término, distintas actividades según el motivo que impera, después se desprenden las acciones y transformacións subordinados a objetivos conscientes y, finalmente, las operaciones que dependen directamente de las condiciones para el logro del objetivo concreto dado". (A. N. Leontiev, 1981).

     

     

     

    Autor:

    MSc. Reinaldo Díaz Companioni

    rd_compa[arroba]yahoo.es

    compa[arroba]cmw.rimed.cu

    Dr.C. P.T Fermín Hurtado Curbelo

    MSc. Lázaro Santana Gutiérrez

    MSc. Ricardo Sánchez Casanova

    Lic. Yarelis Nabetsys Damie Cabrera

    Camagüey, Cuba. 2007



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